外观定义了完整的 GLSL 顶点和片元着色器以及
用于绘制
Primitive 的渲染状态。所有外观都实现了此基础 Appearance 接口。
| Name | Type | Description | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
options |
object |
optional
具有以下属性的对象:
|
Members
当
true 时,几何体预期为封闭的。
-
Default Value:
false
片元着色器的 GLSL 源代码。完整的片元着色器
源代码是程序化构建的,考虑了
Appearance#material。
使用 Appearance#getFragmentShaderSource 可获取完整源代码。
material : Material
用于确定片元颜色的材质。与其他
Appearance
属性不同,此属性不是只读的,因此外观的材质可以动态更改。
See:
渲染几何体时使用的 WebGL 固定功能状态。
当
true 时,几何体预期显示为半透明。
-
Default Value:
true
顶点着色器的 GLSL 源代码。
Methods
为此外观程序化创建完整的 GLSL 片元着色器源代码,
同时考虑
Appearance#fragmentShaderSource 和 Appearance#material。
Returns:
完整的 GLSL 片元着色器源代码。
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,
它可以包含与上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性子集。
Returns:
渲染状态。
根据
Appearance#translucent 和 Material#isTranslucent 判断几何体是否为半透明。
Returns:
如果外观是半透明的,则为
true。
